PlusInterview

Gamebaas Hermen Hulst: ‘Hier kan ik lekker ouwehoeren over games’

In de speelgoedwinkel van zijn moeder werkte hij al aan de highscore van oer-spelcomputer Vectrex, hij liep stage bij een gamereus in Californië en richtte mede het Amsterdamse Guerrilla op. Maar Hermen Hulst (48), sinds kort topman van de grootste gamemaker Sony Worldwide Studios, studeerde ook filosofie – ‘om vragen te verzinnen bij antwoorden’.

Beeld Tim van 't Hof

Dat zal hem in Londen, Tokio of L.A., epicentra van de mondiale game-industrie, niet snel lukken. Maar in thuisstad Amsterdam springt Hermen Hulst gewoon op de fiets, als er even een agendamisverstandje opduikt en hij zijn afspraak – genoteerd als ‘lekker ouwehoeren over games’ – dreigt te missen.

Het excuus: Hulst is net terug van een introductietocht langs veertien grote gamestudio’s op drie continenten, waar hij sinds kort voor verantwoordelijk is. Met het Amsterdamse Guerrilla, één van de veertien, verkocht Hulst de afgelopen twintig jaar tientallen miljoenen games; schietspellen als Killzone en het avontuurlijke rollenspel Horizon Zero Dawn.

Vergeleken met zijn nieuwe baan is dat peanuts. Als topman van de Worldwide Studios van Sony Interactive Entertainment is de Nederlander verantwoordelijk voor een studionetwerk dat vorig jaar 876 miljoen games verkocht en met drieduizend werknemers tien keer zo groot is als Guerrilla.

Zijn promotie komt aan de vooravond van een nieuwe generatie Playstation-spelcomputers, al jaren financieel de kurk waarop het Japanse Sonyconcern drijft. Ergens dit jaar komt Playstation 5 uit. Aan Hulst de opdracht om, vanuit Amsterdam, met het bijbehorende game-aanbod het succes de komende jaren vast te houden.

Bent u nu belangrijk?

“Belangrijk? Ik vind wat ik doe niet belangrijk. Het moet alleen wel gebeuren. Games máken, dat is belangrijk. Zo’n club studio’s aansturen is bijzaak. Elk van die studio’s, ze zitten in Californië, Japan, Engeland en Amsterdam, heeft een andere identiteit. Er is één allesoverheersende overeenkomst: we zijn allemaal verhalenvertellers en maken blockbustergames zoals Hollywood blockbusterfilms maakt.”

“De studio’s zijn vrij autonoom, met sterke leiders die vaak de boel hebben opgericht. Ze zijn goed in staat die bedrijfjes te leiden, zonder invloed van buiten. Maar ons soort games maken vergt vijf, zes jaar. Het is belangrijk dat goed op elkaar af te stemmen. Dat niet iedereen tegelijk aan het ontwikkelen is en of niet alleen dezelfde soort spellen worden gemaakt.”

“Ik denk dat het goed is iemand aan het roer van zo’n organisatie te hebben die zelf ervaren heeft hoe ingewikkeld gamemaken kan zijn. Die van huis uit begrijpt wanneer je moet aansturen, wanneer je moet laten gaan. Ik kom vanuit de loopgraven van Guerrilla, heb gewerkt aan Killzone en Horizon Zero Dawn, triple A games. Ik begrijp heel goed wat game­maken moeilijk maakt.”

Beeld Tim van 't Hof

Wat m­erk ik daar als gamer van?

“Dat elk spel uniek is en niet vergelijkbaar met andere. We hebben een bibliotheek met de meest uiteenlopende titels, die toch bij elkaar passen. Het maakt mij niet uit dat de gamer geen idee heeft dat de maker van Horizon Zero Dawn verwant is aan die van God of War. Alhoewel, er zijn fanatieke fans die alles volgen van hun favoriete gamestudio. Die kennen de mensen die er werken, volgen de makers op Twitter. Elk dingetje dat daar uit rolt, is belangrijk voor hen.”

Dat is een rare wereld.

“We zijn een paar jaar geleden gaan samenwerken met Hideo Kojima, een soort godheid onder fervente gamers vanwege de Metal Gear-games. Hij heeft zijn laatste game, Death Stranding, met onze gamesoftware gemaakt, dus was hij regelmatig hier. Op een gegeven moment twitterde hij een fotootje uit het vliegtuig dat op het punt stond te landen op Schiphol. Tegen de tijd dat hij hier was, stonden er tientallen fans en twee camerateams van gamesites voor de deur. Zo ver gaat het.”

En binnenkort gebeurt dat dus met Hermen Hulst.

“Ben je gek. Die status bereik ik nooit. Dat wil ik ook helemaal niet. Ik ben bij Guerrilla ook nooit de regisseur van games geweest. Dát zijn de mensen waar het om draait. Niet om degene die een beetje baas speelt.”

Uw nieuwe baan wordt dus enorm overschat.

“Ik lees van alles over mijn overstap. Of dat wordt overtrokken, weet ik niet. Voor mij is het best een grote stap. Ik heb een stoel aan tafel in het bestuur van Sony Playstati­on, dat heeft afgelopen jaar toch 19 miljard dollar omgezet. Dat is wel een ander niveau dan een studiootje.”

In alle games van Guerrilla zit flink wat Amsterdam; een trambel, afvalbakken, gevels. Hoe belangrijk is de stad voor jullie?

“Amsterdam is voor Guerrilla onontbeerlijk. We verhuizen binnenkort naar ons vierde onderkomen in 20 jaar omdat we er telkens uitgroeien. We zijn nooit de grachtengordel uit geweest.”

“Er zijn betere plekken om games te maken. In Californië is het aanbod aan talent, van topschrijvers tot regisseurs, veel groter. Daar kun je veel makkelijker groeien en mensen bij andere bedrijven weghalen. Dat is hier niet zo. Wíj moeten het hebben van de aantrekkingskracht van Amsterdam. Gamemakers zijn mensen die open in het leven staan, internationaal georiënteerde creatieve types. Daar past Amsterdam goed bij.”

Daarom wil Guerrilla per se in de binnenstad blijven zitten.

“We trekken dit voorjaar in het Telegraafpand op de Nieuwezijds Voorburgwal. Vroeger zaten daar ook creatievelingen, maar dan journalisten. Het blijven media, dat vind ik mooi.”

“Dat gebouw heeft de sfeer van vroeger, dat gevoel van de thermometer van de stad. Ik heb daar best een romantisch beeld bij. De journalisten zaten bovenop de drukpersen. Die moest je kunnen ruiken, die moest je kunnen horen, je moest die kranten opgehaald zien worden. Dat wil ik ook. Ik zit straks met de wereldwijde studio’s op de vierde verdieping pal boven alle game­ontwikkelaars.”

Beeld Tim van 't Hof

Niet bang dat de andere studio’s nu gaan zeggen: hij trekt Guerrilla voor?

“Guerrilla heeft het helemaal niet nodig om door mij te worden voorgetrokken.”

U vergelijkt Killzone en Horizon met blockbusterfilms. Avengers of Star Wars kent iedereen, uw spellen niet.

“Ik begrijp niks van kritiek dat games worden achtergesteld. Guerrilla is de Ajax van de gamewereld, een bedrijfje van driehonderd man dat liefde krijgt vanuit de hele wereld. Er zijn zo veel video’s van mensen die onze games spelen of becommentariëren, zo veel cosplayers die maanden aan een kostuum werken zodat ze op Aloy (de hoofd­persoon uit Horizon Zero Dawn) lijken.”

H­ulst loopt naar het dressoir in zijn werkkamer waarop een kloeke robotdinosaurus uit Horizon staat, nagebouwd in legoblokjes. “Gemaakt door Marius uit Duit­sland. Hij heeft voor 700 euro Lego gekocht en een Thunderjaw gemaakt. Die is hij hier komen brengen. Dat is een karakter waaraan wij jaren hebben gewerkt. Om dan te zien hoezeer dat mensen r­aakt, zozeer zelfs dat ze zoiets bouwen. Dan ga ik toch niet klagen over gebrek aan belangstelling?”

Dat zijn doorgewinterde fans, niet de mass­a. In kranten worden vaak alle films­ gerecenseerd, de tv staat weer bol van de Oscars. Maar games worden al veertig jaar minder serieus genomen als cultuuruiting.

“Het heeft even geduurd, ja. Maar de aantrekkingskracht is te groot. We zitten nu in een gouden eeuw van games. Elke jongere heeft wel eens gegamed, de meeste mensen van onze leeftijd ook. Gamen wordt steeds breder, van kleine spellen die je ongemerkt tussendoor speelt, games waarin je de menselijke aard verkent, tot grote onlinegames in futuristische werelden. Dan moet je niet gaan piepen dat je niet elke dag in de krant staat.”

Presidentskandidaat Joe Biden zei onlangs dat gamedevelopers arrogante ‘little creeps’ zijn die ‘mensen leren hoe te doden’. Dat is toch eenzelfde geluid als twintig jaar geleden?

“Joe Biden. Loslippige Joe. Zulke uitspraken duiken wel vaker op als ergens een zondebok voor moet worden gezocht. Of het is muziek, of het zijn films en dan weer games. Elke vorm van media gaat door een periode dat erop wordt neergekeken, dat duistere krachten het willen verbieden. Comicstrips mochten in de jaren vijftig ook niet.”

“Maar dat is toch geen algemene houding? Als ik met overheden praat, ook in Amerika, willen ze gamebedrijven juist graag binnen de poorten hebben. Omdat hun uitstraling aantrekkelijk is, omdat het goede banen oplevert, technologische ontwikkelingen aanjaagt. Dat vind ik belangrijker dan zo’n kreet van een politicus.”

Erg vergezocht is zo’n uitspraak niet. Ik citeer uit eigen werk een jongere Hermen Hulst: ‘We willen net iets meer explosies, net iets meer bloed, net iets meer spektakel. En dan het liefst alles nog een keer extra.’

“Je haalt nu een uitspraak uit Killzone uit zijn verband, ik gok uit 2005 (het was 2009). Voor schietspellen als Killzone is de thematiek van geweld een power fantasy. Daar is niks mis mee, maar er is sindsdien wel wat veranderd. Ik denk dat je onze studio’s nu moet beoordelen op games als Horizon Zero Dawn, Dreams of Last of Us. Games met interessante werelden, waarin je jezelf kunt verliezen. Waarin je tijd kunt steken. Daarin wordt ook gevochten, maar niet op een gratuite manier. Gamen gaat om winnen en een gewelddadige situatie is nu eenmaal een prima uitgangspunt voor een wedstrijdje.”

Killzone zou u niet meer maken?

“Niet op die manier. Ik ben trots op die games, maar daarin moet je niet blijven hangen. Wij hadden na zes delen trek om iets anders te gaan maken. Iets moois in plaats van dat gritty uit Killzone. Een wereld waar je wilt zijn, in plaats van een wereld waaruit je wilt vertrekken.”

“Zo’n spel als Horizon Zero Dawn toont aan dat de gamebranche is veranderd. Dat er vraag is naar spellen met grafische pracht en praal in een open wereld waar de gamer zelf zijn weg kan kiezen. Het is geen bewuste keuze geweest om af te stappen van shooters, we wilden doorgroeien. Dat is gelukt. Door het succes van Horizon hebben onze mensen veel zelfvertrouwen gekregen. Dat ze geen onetrickpony zijn, maar alles kunnen maken.”

Uw voorliefde voor Amsterdam levert ook spanning op. Net als in andere hotspots van de gamewereld woeden hier discussies over gentrificatie, drukte, tekort aan woonruimte.

“Ik voel me welkom in al die steden, ook in Amsterdam. Ik wil dat er plek is voor alle mensen in de stad, ook voor creatieve mensen van buiten. Voor onze medewerkers is het tekort aan woonruimte, voorzieningen of scholen net zo belangrijk als voor iedere andere Amsterdammer.”

“Een beginnend ontwikkelaar die elke dag met de trein vanuit Breda – waar een grote gameopleiding zit – naar Amsterdam moet komen, houdt dat niet lang vol. Mag die dan niet in Amsterdam wonen? De problemen worden te veel op het bordje van ‘buiten’ geschoven. Het zijn problemen voor iedereen. Nederlanders kunnen juist profiteren van de aanwezigheid van bedrijven als Guerrilla of Booking.”

U schoot uit uw slof toen de SP zei dat expats banen voor Nederlanders wegkaapten.

“Dat was een kortzichtige onderbuikuitspraak. Het is een karikatuur als je zegt dat expats en creatievelingen alleen goedverdienende buitenlanders zijn die onze huizen wegkopen. En het is onzin te denken dat wij onze werkzaamheden alleen door Nederlanders kunnen laten doen.”

“Ons werk is alleen mogelijk door buitenlandse ervaring te koppelen aan Nederlanders die daarin een carrière opbouwen – en andersom. We hebben er belang bij zeer ervaren topspecialisten hierheen te halen, maar ook jong talent dat goed aansluit bij de doelgroep waarvoor we games maken. Dan mag het toch niet uitmaken waar iemand vandaan komt?”

Wilde u niet zelf per se in Amsterdam blijven?

“Dat heb ik bedongen toen ze me vroegen om de wereldwijde studio’s te leiden. Mijn zoon is 15, die zit net op het Montessori Lyceum. Mijn vriendin woont hier, vlak bij de Amstel. Die wil ik niet op sleeptouw moeten nemen. Ik heb al jaren in Californië gewoond, ik heb in Londen gewerkt. Ik heb altijd veel gereisd, nu weer. Ik hou van reizen, maar ik ben nu toe aan Amsterdam.”

“Van het Sarphatipark op de fiets naar het werk. Lekker ouwehoeren in de Game Mania, om de hoek op de Ceintuurbaan. Over games, over van alles en nog wat. Kijken wat zij leuk vinden, wat klanten kopen.”

Terug naar de winkel? Uw moeder had een speelgoedzaak, daar komen die games natuurlijk vandaan.

“Ik testte altijd de radiobestuurbare wagentjes in de winkel, tenminste, ik vond dat ik die moest testen. En toen kwamen de spelcomputers. Hadden we een Vectrex in de zaak, een oerspelcomputer met in­gebouwd beeldscherm. Stond heel Elburg voor de deur te wachten om daar tien minuten op te mogen spelen. Mijn moeder dacht dat ie dan wel verkocht zou worden. En ik ’s avonds na sluitingstijd aan de highscore werken, zodat ik altijd bovenaan stond. Of het allemaal daardoor gekomen is? Dat weet ik niet. Psychologiseer jij me maar. Ik vind het wel erg van krantenjongen tot directeur.”

Kom, voor uw studie technische bedrijfskunde aan de TU Twente regelde u een stage bij gamegigant Ubisoft in Californië.

“Terwijl mijn studiegenoten juichend naar Shell of ABN Amro gingen. Ik dacht: alles, behalve dat. Wat is er beter dan Californië?”

Verder van het clichébeeld van de bedrijfsconsultant kan bijna niet.

“Ik vond de consultancy te veel: templates volgen. Je leert snel presenteren, schema’s maken, organisaties doorgronden, zwakke punten vinden en daarvoor oplossingen zoeken. Het zinde me helemaal niet om advies te geven aan een bedrijf en zodra dat dan in praktijk werd gebracht, was je alweer vertrokken. Ik wilde daar zelf profijt van hebben.”

U heeft uiteindelijk wel deze baan te danken aan die studie.

“Ik kwam in 2001 bij Lost Boys, toen een samenraapsel van digitale activiteiten, waaronder drie gamestudio’s. Zij hadden organisatieadvies nodig, ik een baantje. Ik was vergeten dat ik helemaal niet zo’n zin had in consulteren. Met de mensen van die studio’s – van wie de meesten nog bij Guerrilla werken – hebben we dat samengevoegd, verzelfstandigd en in 2005 door Sony laten overnemen.”

Toch lijkt u voortdurend te vluchten voor uw opleiding. U bent als dertiger filosofie gaan studeren, als antiserum tegen die technische bedrijfskunde.

“Ik ben een romanticus. Aan die bedrijfskunde en de campus van TU Twente was alles technisch, klinisch. Ik wilde altijd nog eens opgeleid worden aan een echte, oude universiteit. Filosofie aan de Oudemanhuispoort was de oplossing. Dan kom je dan toch een beetje in een Harry Potterwereld terecht. Nou ja, vergeleken met Twente dan.”

Waarom filosofie? Vanwege die voorliefde voor reizen?

“Je verwart het met oosterse filosofie. Voor mij is het meer nieuwsgierigheid. Vragen verzinnen bij antwoorden, nadenken hoe het echt zit. Dat is heel anders dan wat ik bij Guerrilla en Playstation doe: oplossingen bij problemen zoeken.”

“Ik wilde zelf schrijven, zelf creëren. Dat kon bij filosofie. Er zat ook een sociale kant aan. Ik heb het gedaan met twee schoolvrienden. We dronken al jaren op dinsdag en donderdag biertjes in Kapitein Zeppos, dan zie je de universiteit aan je voorbij trekken.”

U bent de enige die de studie heeft afgemaakt, cum laude. Zat daar niet ook een beetje competitie bij?

“Het is me wel eens uitgelegd dat dat zo zit ja.” 

Hermen-Ard Hulst

10 maart 1971, Zwolle 

1983-1988
Vwo aan het Lambert Franckens College in Elburg

1988
Sabbatical, wereldreis met schoolvriend Reinhard Spronk naar Azië en Australië

1990-1996
Studie technische bedrijfskunde aan de Universiteit Twente

1994
Stage bij gamestudio Ubisoft in Californië

1998-2000
Managementconsultant bij Andersen Consulting

2000
Start-up in Londen: streaming concerten over internet

2001-2003
Managing director Lost Boys Games

2003-2019
Medeoprichter en directeur Guerrilla Games

2008-2012
Studie filosofie aan de Universiteit van Amsterdam

2020-heden
President Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios

Hermen Hulst is gescheiden en woont met zijn zoon (15) in De Pijp.

Hermen Hulst
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met Het Parool?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van Het Parool rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@parool .nl.
© 2020 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden