Plus

Robodino's op het Rembrandtplein met het nieuwe Horizon Zero Dawn

Het Amsterdamse Guerrilla Games wilde met zijn nieuwste spel iets totaal anders maken dan de schietspellen waarmee het de wereldtop bereikte. Het kostte zes jaar.

Beelden uit Horizon Zero Dawn. Het uiterlijk van hoofdpersoon Aloy is gebaseerd op de Nederlandse actrice Hannah Hoekstra Beeld Guerilla Games

Een konijntje en twee pixels. Als Angie Smets, producer bij Guerrilla Games in de kerstvakantie de verder lege verdiepingen van The Bank aan het Rembrandtplein op loopt, zit daar nog een plukje ontwikkelaars te zwoegen.

Het is een raar moment; het spel waaraan ze zo hard hebben gewerkt, ligt al bij moederbedrijf Sony, dat het in Japan aan een strenge keuring onderwerpt.

"Ze lieten me het één keer zien," herinnert Smets zich, "en nog een keer. Pas na vijf keer heb ik maar gezegd dat ik het ook zag."

In een scène verspringt een konijntje plots twee beeldpuntjes. "Heel eventjes. Niemand die het had gezien, behalve de ontwikkelaars."

Kippenvel
Zes jaar is gewerkt aan Horizon Zero Dawn, een krankzinnig uitgebreid speur- en jachtspel dat zich afspeelt in een even overweldigende als mysterieuze natuurwereld. Het verschil met de Killzone-spellen die de Amsterdamse spel­studio tot de eredvisie van de mondiale gamewereld brachten, kan nauwelijks groter zijn.

"Ik weet nog dat ik de allereerste presentatie van Horizon zag," zegt Smets. "Maart 2010, een heel simpele powerpoint. Ik kreeg kippenvel, ik wist niet waarom. Maar het vooruitzicht om dat te ontdekken had iets heel spannends."

Iedereen had een idee mogen pitchen, voor een andere game naast de nieuwste Killzone. van de 36 plannen bleven er twee over. "Eentje lag dichtbij wat we al deden. De andere had een vrouwelijke heldinnen en er waren robotdinosaurussen."

"We hebben alle medewerkers twee vragen gesteld: welk spel maakt je het meest enthousiast en met welk spel lopen we het meeste risico?" In beide gevallen gingen de handen omhoog bij de robotdino's. "Dát is Guerrilla: met z'n allen de moed hebben om niet op safe te spelen."

Natuurdocumentaire
"In dit spel zaten zaken die we nog helemaal niet konden, maar waarvan we wel wisten dat we ze wílden kunnen," zegt Hermen Hulst, topman van Guerilla en sinds het allereerste begin bij het gamebedrijf betrokken.

"We waren heel bedreven in het maken van schietspellen met opeenvolgende levels, gespeeld vanuit het perspectief van de gamer. Maar nu hadden we een open wereld, waar de speler ongeleid doorheen liep, met het uiterlijk van een BBC-natuurdocumentaire, gezien vanuit de derde persoon."

"De vraag is of het verstandig was om iets te maken dat zo ver uit onze comfortzone lag," zegt Hulst. "Maar druk voel je altijd. In alle eerlijkheid was de druk bij Horizon Zero Dawn niet anders dan ten tijde van de tweede Killzone." Smets: "Twijfels horen erbij. Alleen kan je niet iedere dag denken aan de risico's."

Uiteindelijk moest er nog één hand omhoog: die van Sony, eigenaar van Guerrilla en de partij die de tientallen miljoenen euro's voor ontwikkeling en marketing moest gaan dragen. "De kans om een totaal nieuwe game-IP, een nieuwe serie, gefinancierd te krijgen is uitzonderlijk," zegt Hulst. "Maar dat hebben we verdiend met de Killzone-serie. Die positie hebben we gebruikt voor iets ambitieus en eigengereids."

De inzet werd nog verhoogd doordat de spelmakers gebruik konden maken van de mogelijkheden van de krachtige Playstation 4 Pro, die vier keer zo scherpe beelden genereert als zijn voorganger.

Tweakers: 'Horizon Zero Dawn hoort bij de beste games van 2017' Beeld Guerilla Games

"Ik proef dat de buitenwereld vaak bang is voor technologische uitdagingen," zegt Smets, "maar zo zijn wij helemaal niet. We zijn allemaal nerds, die heel erg opgewonden raken van nieuwe technologie en blijven proberen tot het ons lukt die ons meester te maken. Díe drang stelt ons in staat dit soort games te ontwikkelen."

Potjes en dorpjes
De uitdaging was om vier keer zo veel detail te maken, zonder vier keer zo veel mensen of vier keer het budget. Het antwoord lag onder de motorkap van het spel. Waar veel gamemakers een 'engine' van derden gebruiken, ontwikkelde Guerilla zijn eigen softwaremotor, de programmatuur die alle facetten van het spel aanstuurt.

Dat nam niet weg dat het kernteam van 280 man, gedurende de productie moest worden aangevuld met honderden hulptroepen. "We hadden alleen al 150 man in Vietnam zitten, die potjes en dorpjes produceerden naar ontwerpen uit Amsterdam."

Grootste uitdaging was ontwerp en techniek naadloos te laten samenwerken. "Je kunt een prachtig weersysteem maken, maar als het regent, moeten er wel plassen op de grond ontstaan waarin, als de zon weer doorkomt, een extra glimmertje ontstaat. Het moet allemaal werken voor een geloofwaardig spel."

Het huppende konijntje gooit overigens geen roet in het eten. Eind januari krijgt Horizon Zero Dawn de status 'gold', gamejargon voor 'af'. Aan het Rembrandtplein gaat het gelijknamige nummer van Spandau Ballet op repeat en kan de Red Bull eindelijk worden ingeruild voor champagne.

The Telegraph: 'Het einde van de wereld is zelden zo mooi gebracht' Beeld Guerilla Games

En dan: vacuüm. De schijfjes worden geperst, het promotiemateriaal gedrukt, ontwikkelaars lopen doloelloos rond of krijgen een weekje vrij. En de gamepers wordt uitgenodigd voor de eerste recensies. "Dit is mijn zevende game," zegt Smets, "maar die spanning blijft. Zo zenuwachtig als een acteur na een première? Geen idee. Ik ben nooit acteur geweest."

Ook op de Noord-Italiaanse piste, bijkomend van de laatste loodjes, onderbreekt Hulst de sneeuw om enigszins zenuwachtig de eerste recensies van de gamepers over het spel tot zich te nemen. "Ik was er toch niet zeker van hoe het zou uitpakken. We vragen best veel van de speler. Je weet niet of mensen gepakt worden door het verhaal."

Dankzij Amsterdam

Alsof de nieuwste Bondfilm in hartje Amsterdam is gemaakt, net als de vijf voorgaande Bondfilms. Guerrilla Games behoort sinds Killzone (2004) tot de wereldtop van de game-industrie, bestendigd met nog vier opvolgers waarvan Kill­zone Shadow Fall in 2013 de Playstation 4 mocht lanceren. Het is nattevingerwerk, maar elke game levert zeker een half miljard dollar omzet op.

En het is, zegt Hermen Hulst mede te danken aan Amsterdam. "De culturele waarden van de stad passen goed bij een creatief bedrijf als het onze. De vrijheid, de ontspannen sfeer, de open en liberale omgeving, ze trekken precies het soort mensen aan dat creatief en inventief genoeg is om grensverleggende games te maken."

"Het hart van de gamewereld ligt in Californië. Maar toch zijn we in staan om daar vandaan mensen te trekken. Dat heeft alles te maken met de plek waar we zitten, maar ook met de naam die we opgebouwd hebben."

Bij de 280 medewerkers in Amsterdam is inmiddels een team van spelmaker Hideo ­Kojima - ook gametop dankzij Metal Gear Solid - aangeschoven, dat met de software waarmee Horizon Zero Dawn is gemaakt, zelf een game gaat maken: Death Stranding. "Dat zou ons nooit zijn gelukt als we, zeg, in Poznan zouden ­zitten."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met Het Parool?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van Het Parool rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@parool .nl.
© 2019 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden