Gamen is overal populair, behalve op school

Foto ANP Beeld
Foto ANP

AMSTERDAM - Basisscholen en het voortgezet onderwijs maken nauwelijks gebruik van games om lesstof over te brengen. Producenten van zulke edugames begrijpen niet waarom.

Nederlandse tanksoldaten leren met hulp van een computerspel op het slagveld samen te werken. In het Tropenmuseum leren kinderen via een computergame over de Chinese geschiedenis. Op Hogeschool InHolland worden startende ondernemers met managementgames klaargestoomd op een toekomst in het bedrijfsleven. En bij Nintendo zijn de breinspellen voor Wii en DS nauwelijks aan te slepen.

Maar op de Nederlandse basisscholen en in het voortgezet onderwijs wordt nog nauwelijks educatief gegamed. Terwijl vier op de vijf twaalfjarigen thuis achter de pc of spelcomputer kruipt.

''Het onderwijs is zo vastgespijkerd in lesprogramma's, dat er nauwelijks ruimte is voor nieuwe technologieën,'' zegt Emily Jiacometti van de Amsterdamse edugame-ontwikkelaar Flavour. ''Als je van de universiteiten en het HBO terug gaat naar het voortgezet- en basisonderwijs, dan ga je twintig jaar terug in de tijd. En als je bij bedrijven kijkt, dan zijn educatieve games echt doorgebroken.''

''Het komt omdat de mensen die hierover in het basis- en voortgezet onderwijs moeten beslissen al een stuk ouder zijn. Basisscholen zijn vaak bang dat het fun-element van een game afleidt van de lesstof. Bij basisscholieren is de angst dat ze geen onderscheid kunnen maken tussen een gewone game en een educatief spel.''

Ten onrechte, volgens haar. ''Voor geen enkele leeftijdscategorie zijn digitale lesmiddelen zo belangrijk als voor acht tot zestienjarigen.''Deze generatie doet alles met de computer: communiceren, leren, ontspannen, informeren. Maar zodra ze op school komen, moeten ze gas terugnemen en alles weer uit een boek halen of van een leraar horen.''

''Scholen passen educatieve computerprogramma's, of dat nu games zijn of lespakketten met spelelement, eigenlijk alleen toe in bijzonder situaties,'' zegt Hayo Wagenaar van het Amsterdamse IJsfontein. ''Of voor gebruik naast de schooluren, om lesstof te oefenen of als huiswerk. Maar niet tijdens de les.''

Zo maakt IJsfontein voor uitgever Malmberg een spelprogramma bij de lespakketten Nederlands die gebruikt worden door 90 procent van de basisscholen.''Daarmee kunnen kinderen met een taalachterstand volgens dezelfde methodiek worden bijgespijkerd.''

Het is, erkent Wagenaar, maar een kleine stap van zo'n aanvullend digitaal lesprogramma naar een volwaardig digitaal lespakket voor het Nederlands. Maar die stap is er bij vrijwel alle basis- en middelbare scholen een te ver.

''Bestaande lesmethodes zijn al dertig jaar ingeburgerd en ze zijn goed meetbaar,'' zegt Wagenaar. ''Digitale lesmethodes hebben nog een experimenteel karakter; ze zijn lang niet zo beproefd. Bovendien moeten bestaande lesmethodes toch worden aangepast als je ze via een game wilt aanbieden. Dat vereist een cultuuromslag en het loslaten van oude methodiek.''

''Educatieve games gebruik je vooral in situaties waarin je mensen moet verleiden om iets te leren. Basisscholen en scholen in het voorgezet onderwijs hebben daar niet zo veel behoefte aan; daar zit er toch een bepaalde mate van dwang achter het leren.'' (HERMAN STIL)

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met Het Parool?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van Het Parool rust uiteraard copyright.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright@parool .nl.
© 2021 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden